Friday, July 17, 2015

ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer languages)

ลักษณะที่คล้ายคลึงกันของภาษาคอมพิวเตอร์

        ลักษณะที่คล้ายคลึงกันของภาษาคอมพิวเตอร์ทุกภาษา ก็คือต้องมีคำสั่งต่อไปนี้
        1. คำสั่งรับข้อมูลและแสดงผล คำสั่งประเภทนี้จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีใช้ในภาษา กับทั้งยังต้องแจกแจงละเอียดต่อไปด้วยว่า รับผ่านอุปกรณ์ใด และแสดงผลทางอุปกรณ์ใด
        2. คำสั่งคำนวณ โปรแกรมหรือคำสั่งที่เขียนจะหนีไม่พ้นคำสั่งที่สั่งให้ประมวลผลประเภท บวก ลบ คูณ หาร
        3. คำสั่งที่มีการเลือกทิศทาง หมายถึง สั่งให้มีการเปรียบเทียบ เช่น ถ้ามากกว่าให้ทำอย่างหนึ่ง ถ้าเท่ากันให้ทำอย่างหนึ่ง หรือน้อยกว่าให้ทำอีกอย่างหนึ่ง เป็นต้น นอกจากนั้นอาจมีคำสั่งประเภทให้ทำงานเป็นวงซ้ำแล้วซ้ำอีก จนกว่าจะมีการเปรียบเทียบค่า ซึ่งถ้าเป็นเท่านั้นเท่านี้ หรือมากกว่าหรือน้อยกว่าก็ให้หยุดได้
        4. คำสั่งให้นำโปรแกรมหรือข้อมูลออกมาจาก และ/หรือส่งเข้าไปเก็บในสื่ออย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อเรียกมาใช้ใหม่ได้

ภาษาคอมพิวเตอร์

ภาษาเครื่อง
        ภาษาเครื่อง เป็นภาษาที่ใช้กันมาตั้งแต่เริ่มมีคอมพิวเตอร์ใหม่ๆ ลักษณะทั่วไปก็คือใช้รหัสเป็นเลขฐานสองทั้งหมด ซึ่งนับว่ายุ่งยากกับผู้ใช้มาก แต่ก็เป็นภาษาเดียวที่คอมพิวเตอร์จะเข้าใจได้ทันที
        คำสั่งที่เขียนด้วยภาษานี้จะแบ่งเป็นสองส่วน ส่วนแรกเป็นคำสั่งที่จะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์รู้ว่าจะต้องทำอะไร เรียกส่วนนี้ว่า ออปโคด (Opcode หรือที่ย่อมาจากคำ Operation code) ส่วนที่สองจะบอกคอมพิวเตอร์ว่าให้ไปนำข้อมูลมาจากที่ใด เรียกส่วนนี้ว่า โอเปอร์แรนด์(Operand) ในการเขียนด้วยคำสั่งภาษานี้ ผู้ทำโปรแกรมจะต้องจำที่อยู่ (Address) ของข้อมูลหรือที่เก็บข้อมูลเหล่านั้น (ซึ่งจะเป็นตัวเลขทั้งหมด)ได้ อาจมีตั้งแต่ 1-100,000 แล้วแต่ขนาดของเครื่อง ปกติกว่าจะจำได้ มักจะใช้เวลามากและแม้กระนั้นก็ยังผิดพลาดอยู่เสมอ เช่น ถ้าจะสั่งให้นำค่าที่หน่วยความจำเลขที่ 0184 บวกกับค่าที่อยู่ในหน่วยความจำ 8672 จะเขียนว่า
       00100000000000000000000000010111000
        หรือแม้แต่เขียนเป็นเลขฐานสิบก็ยังยุ่งยาก คำสั่งของภาษาเครื่องนี้ จะต่างกันไปตามชนิดของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้
        ภาษาเครื่อง (Machine Language) เป็นภาษาเดียวที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ และเป็นภาษาที่ประกอบด้วยตัวอักษรเพียงสองตัวคือ 0 กับ 1 เท่านั้น การใช้
ภาษาเครื่องนั้นค่อนข้างยากมาก นอกจากจะต้องจำคำสั่งเป็นลำดับของเลข 0 กับ 1 แล้วยังจะต้องออกคำสั่งต่างๆ อย่างละเอียดมากๆ ด้วย
        ตัวอย่างเช่น คำสั่งภาษาเครื่องสำหรับบวกเลขสองจำนวนอาจมีลักษณะดังนี้


0110000000000110

0110110000010000

1010010000010001


ภาษามนุษย์

        ภาษามนุษย์ เมื่อการใช้ภาษาเครื่องเป็นเรื่องที่ยุ่งยากและผิดพลาดง่าย มนุษย์ก็คิดหาวิธีทำหรือวิธีสื่อสารวิธีอื่นเพื่อให้ง่ายขึ้น จึงมีผู้คิดให้มีการทำโปรแกรมที่ใช้ภาษาที่มนุษย์สามารถเข้าใจได้ด้วยและจำ ได้ง่ายๆ เรียกภาษานี้ว่า ภาษามนุษย์ โดยผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ต้องมีตัวแปลที่จะแปลจากภาษามนุษย์ที่เครื่อง ไม่เข้าใจให้เป็นภาษาเครื่อง (Machine language) โดยเก็บตัวแปลนี้เป็นโปรแกรมระบบไว้ในตัวเครื่องเลย การพัฒนาเช่นนี้ทำให้มนุษย์กับคอมพิวเตอร์เข้าใจและสื่อสารกันได้มากขึ้นการ สั่งงานจึงทำได้ง่ายและสะดวกขึ้นทุกที

        ภาษาที่เรียกว่าภาษามนุษย์นี้ ยังแบ่งเป็นอีก 2 ระดับ คือ
        2.1 ภาษาระดับต่ำ (Low level language)
        2.2 ภาษาระดับสูง (High level language)

        ภาษาระดับต่ำ หมายถึง ภาษาที่ยังใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมาก ภาษานี้ยังใช้สัญลักษณ์ต่างๆแทนตัวเลขฐานสองซึ่งยุ่งยาก เช่น ถ้าสั่งให้บวกก็ใช้สัญลักษณ์ A ถ้าสั่งให้ลบก็ใช้สัญลักษณ์ S เป็นต้น ภาษาที่ใช้สัญลักษณ์เช่นนี้ เรียกว่า mnemonic code อย่างไรก็ตามภาษานี้มีเพียงภาษาเดียว คือ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language) เมื่อคอมพิวเตอร์รับคำสั่งภาษาแอสเซมบลี้เข้าไปแล้ว ก็จะต้องส่งไปให้ตัวแปลที่มีชื่อว่า แอสเซมเบลอร์ (Assembler) ถอดรหัสให้เสียก่อน คอมพิวเตอร์ก็จะเข้าใจ โปรแกรมที่เขียนส่งเข้าไปให้ตอนแรก เรียกว่า โปรแกรมดิบ (Source program) และโปรแกรมที่แปลเป็นภาษาเครื่องแล้ว เรียกว่า โปรแกรมผล (Object program)

ภาษาระดับสูง (High Level Language)
        เป็นภาษาที่ใช้ง่ายขึ้นกว่าภาษาสัญลักษณ์ โดยผู้คิดค้นภาษาได้ออกแบบคำสั่ง ไวยากรณ์ และกฏเกณฑ์ต่างๆ ออกมาให้รัดกุม และจำได้ง่าย ภาษาระดับสูงนี้ยังอาจจะแบ่งออกได้เป็นหลายประเภท เช่น
        ประเภทที่เหมาะกับงานวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ได้แก่ ภาษา Fortran ภาษา BASIC ภาษา PASCAL ภาษา C
ประเภทที่เหมาะกับงานธุรกิจได้แก่ ภาษา COBOL ภาษา RPG
        ประเภทที่เหมาะกับงานควบคุมเครื่องคอมพิวเตอร์เอง ได้แก่ ภาษา Cโปรแกรมที่จัดทำขึ้นโดยใช้ภาษาระดับนี้ก็เช่นเดียวกับโปรแกรมภาษาสัญลักษณ์ คือ จะต้องใช้ตัวแปลภาษาแปลให้เป็นโปรแกรมภาษาเครื่องก่อน คอมพิวเตอร์จึงจะเข้าใจและทำงานให้ได้

        ตัวอย่างภาษาระดับสูง

        1. ภาษาเบสิค (BASIC ย่อมาจาก Beginnig's All Purpose Symbolic Instruction Code) เป็นภาษาที่นิยมมากที่สุดภาษาหนึ่ง ส่วนมากใช้กับมินิและไมโครคอมพิวเตอร์ เพราะสื่อสารโต้ตอบได้ทันที (Interactive language) การเขียนค่อนข้างง่าย การแก้ไขโปรแกรมก็สะดวก ภาษานี้จะต้องใช้ตัวแปลประเภท "ตัวแปลคำสั่ง" (Interpreter) แปลให้เป็นภาษาเครื่อง การแปลนั้นจะแปลทีละคำสั่ง แล้วปฏิบัติการตามคำสั่งเลย ถ้ามีการสั่งให้ทำซ้ำ ก็จะต้องแปลใหม่ทุกครั้ง
        ภาษาเบสิก เป็นภาษาที่เก่าแก่และได้รับการคิดค้นขึ้นเพื่อให้ง่ายต่อการเรียนและใช้นัก วิชาการคอมพิวเตอร์เองไม่ชอบภาษานี้ และกล่าวหาว่าเป็นภาษาที่มีโครงสร้างภาษาไม่ค่อยดีจึงไม่ส่งเสริมให้นำไปใช้ ในการเขียนโปรแกรมอย่างจริงจัง อย่างไรก็ตามผู้ผลิตไมโครคอมพิวเตอร์เห็นไม่ตรงกัน คือคิดว่าเป็นภาษาที่ง่าย ดังนั้นจึงบรรจุตัวแปลภาษานี้เอาไว้ในหน่วยความจำรอม เพื่อให้ผู้ใช้ไมโครคอมพิวเตอร์ใช้ภาษานี้ได้

        2. ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN คำนี้ย่อมาจาก Formular Translator) เริ่มพัฒนาขึ้นใช้ตั้งแต่ ค.ศ. 1954 โดยบริษัท IBM ได้ว่าจ้างให้ประดิษฐ์ขึ้น เพื่อใช้ในการคำนวณทางวิทยาศาสตร์ ภาษานี้ได้มีการดัดแปลงแก้ไขมาตลอดจาก FORTRAN I จนมาเป็น FORTRAN 77 ภาษานี้เหมาะกับงานคำนวณมาก จึงเป็นที่นิยมในกลุ่มวิศวกร นักสถิติและนักวิจัย ในการคำนวณจะมีฟังก์ชันต่างๆ ไว้ให้เรียกใช้ได้เต็มที่ เช่น การหารากที่สอง การหาค่าสัมบูรณ์ เป็นต้น แต่ไม่สามารถสั่งพิมพ์ผลหรือรายงานได้ดีเหมือนภาษาโคบอล

ขั้นตอนวิธี (Algorithm)

        ขั้นตอนวิธี คือ กระบวนวิธีการ (procedure) ซึ่งประกอบด้วยกลุ่มของกฎเกณฑ์ ข้อกำหนดเฉพาะที่ไม่สับสน กำหนดถึงลำดับของวิธีการ(operations) ซึ่งให้ผลลัพธ์สำหรับปัญหาต่าง ๆ ในรูปของขั้นตอนที่มีจำนวนจำกัด
        โดยทั่วไป ขั้นตอนวิธี จะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซ้ำ (iterate) หรือ เวียนเกิด (recursive) โดยใช้ตรรกะ (logic) และ/หรือ ในการเปรียบเทียบ (comparison) ในขั้นตอนต่างๆ จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน
        ในการทำงานอย่างเดียวกัน เราอาจจะเลือกขั้นตอนวิธีที่ต่างกันเพื่อแก้ปัญหาได้ โดยที่ผลลัพธ์ที่ได้ในขั้นสุดท้ายจะออกมาเหมือนกันหรือไม่ก็ได้ และจะมีความแตกต่าง ที่จำนวนและชุดคำสั่งที่ใช้ต่างกันซึ่งส่งผลให้ เวลา (time) และขนาดหน่วยความจำ (space) ที่ต้องการต่างกัน หรือเรียกได้อีกอย่างว่ามีความซับซ้อน (complexity) ต่างกัน
        การนำขั้นตอนวิธีไปใช้ ไม่จำกัดเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้กับปัญหาอื่น ๆ ได้เช่น การออกแบบวงจรไฟฟ้า, การทำงานเครื่องจักรกล, หรือแม้กระทั่งปัญหาในธรรมชาติ เช่น วิธีของสมองมนุษย์ในการคิดเลข หรือวิธีการขนอาหารของแมลง

คุณสมบัติของขั้นตอนวิธี
        1. ขั้นตอนวิธีเป็นกระบวนการที่สร้างขึ้นมาจากกลุ่มของกฎเกณฑ์ อาจอยู่ในรูปแบบประโยคภาษาอังกฤษ สัญลักษณ์หรือคำสั่งจำลอง
        2. กฎเกณฑ์ที่สร้างขั้นตอนวิธีจะต้องไม่คลุมเครือ(definiteness)
        3. การประมวลผล operations ที่กำหนดโดยกฎเกณฑ์จะต้องเป็นลำดับที่แน่นอน(effectiveness)
        4. กระบวนวิธีการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหา โดยออกแบบให้อยู่ในรูปแบบทั่วไป (generality)
        5. ขั้นตอนวิธีต้องอยู่ในรูปของขั้นตอนวิธีการที่มีการสิ้นสุดได้(finiteness)

ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม
        1. เข้าใจปัญหา
        2. วางแผนลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหา
        3. เขียนโปรแกรม
        4. แปลงโปรแกรมเป็นภาษาเครื่อง
        5. ทดสอบโปรแกรม
        6. นำโปรแกรมไปใช้
    
ผังงาน (Flowchart)
        ผังงาน เป็นขั้นตอนวิธีที่เขียนโดยใช้รูปสัญลักษณ์ มีเส้นเชื่อมและหัวลูกศรบอกขั้นตอนการทำงาน การเขียนขั้นตอนวิธีด้วยวิธีนี้เป็นที่นิยมมากกว่าแบบอื่น ๆ เนื่องจากมีเส้นลากโยงใยทำให้เห็นขั้นตอนการทำงานที่ชัดเจน มีลูกศรกำกับทิศทางการทำงานช่วยให้เข้าใจง่ายขึ้น และสามารถตรวจสอบความถูกต้องได้ง่าย มักใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า

        ผังงานมี 2 ชนิด คือ
        1. ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทำงานในระบบอย่างกว้าง ๆ แต่ไม่เจาะลงในระบบงานย่อย
        2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่รับข้อมูล คำนวณ จนถึงแสดงผลลัพธ์

สัญลักษณ์ของผังงาน



        โปรแกรมโครงสร้าง

        ประกอบด้วยหลักการ 3 ประการ
        1. การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence) รูปแบบการเขียนโปรแกรมที่ง่ายที่สุดคือ เขียนให้ทำงานจากบนลงล่าง เขียนคำสั่งเป็นบรรทัด และทำทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทำงาน 3 กระบวนการคือ อ่านข้อมูล คำนวณ และพิมพ์

        2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision or Selection) การตัดสินใจ หรือเลือกเงื่อนไขคือ เขียนโปรแกรมเพื่อนำค่าไปเลือกกระทำ โดยปกติจะมีเหตุการณ์ให้ทำ 2 กระบวนการ คือเงื่อนไขเป็นจริงจะกระทำกระบวนการหนึ่ง และเป็นเท็จจะกระทำอีกกระบวนการหนึ่ง แต่ถ้าซับซ้อนมากขึ้น จะต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้น เช่นการตัดเกรดนักศึกษา เป็นต้น ตัวอย่างผังงานนี้ จะแสดงผลการเลือกอย่างง่าย เพื่อกระทำกระบวนการเพียงกระบวนการเดียว



        3. การทำซ้ำ(Repeation or Loop) การทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้ง โดยมีเงื่อนไขในการควบคุม หมายถึงการทำซ้ำเป็นหลักการที่ทำความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก เพราะการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษา จะไม่แสดงภาพอย่างชัดเจนเหมือนการเขียนผังงาน ผู้เขียนโปรแกรมต้องจินตนาการด้วยตนเอง



ประโยชน์ของผังงาน
        1. ทำให้เข้าใจ และแยกแยะปัญหาได้ง่าย (Problem Define)
        2. แสดงลำดับการทำงาน (Step Flowing)
        3. หาข้อผิดพลาดได้ง่าย (Easy to Debug)
        4. ทำความเข้าใจโปรแกรมได้ง่าย (Easy to Read)
        5. ไม่ขึ้นกับภาษาใดภาษาหนึ่ง (Flexible Language

รหัสเทียม (Pseudo code)
        รหัสเทียม (Pseudo code) คือ การเขียนโปรแกรมในรูปแบบภาษาอังกฤษที่มีขั้นตอนและรูปแบบแน่นอนกะทัดรัด และมองดูคล้ายภาษาระดับสูงที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่เจาะจงภาษาใด ภาษาหนึ่ง
        การเขียนรหัสเทียมไม่มีกฎที่แน่นอนตายตัว แต่ก็มีลักษณะคล้ายกับภาษาคอมพิวเตอร์

เกณฑ์ในการเขียนรหัสเทียม
        1. ประโยคคำสั่ง เขียนเป็นภาษาอังกฤษอย่างง่าย
        2. ประโยคคำสั่งหนึ่ง ๆ จะเขียนต่อหนึ่งบรรทัดเท่านั้น
        3. คำหลัก (key word) และการเขียนย่อหน้าใช้เพื่อแยกโครงสร้างควบคุม
        4. คำสั่งถูกเขียนจากบนลงล่างโดยมีทางเข้า-ออก เพียงทางเดียว
        5. กลุ่มของประโยคคำสั่งอาจถูกจัดอยู่ในรูปส่วนจำเพาะ(Module) และแต่ละกลุ่มต้องมีชื่อเรียก

การเขียนรหัสเทียม
        การปฏิบัติการของคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 6 แบบดังนี้ 

        1. การกำหนดค่าให้กับตัวเก็บข้อมูล
           1.1 กำหนดค่าเริ่มต้น คำที่ใช้ Initialize หรือ Set เช่น Set AA = 500
           1.2 กำหนดค่าที่เกิดจากการประมวลผลไว้ที่ตัวเก็บจะใช้เครื่องหมาย = เช่นA =500 + 1หรือ BB =100 หรือ C = AA
        2. การรับข้อมูล คำที่ใช้ Read หรือ Get เช่น Read AA
        3. การแสดงข้อมูลออก คำที่ใช้ Print ,Write , Put , Display , Output เช่น Print “Hello Owen” หรือ Print AA
        4. การปฏิบัติการทางคณิตศาสตร์ + , - , * , ( ) เช่น C = (F-32) * 5/9
        5. การเปรียบเทียบและทำการเลือก คำที่ใช้ IF, THEN, ELSE
        6. คอมพิวเตอร์สามารถปฏิบัติการซ้ำ คำที่ใช้คือ DOWHILE และ END DO

ปาสคาล (Pascal)
        ภาษาปาสคาล จัดเป็นภาษาระดับสูง สำหรับคอมพิวเตอร์ เนื่องจากมีรูปแบบคำสั่งที่เหมือนกับภาษาของมนุษย์ (ภาษาอังกฤษ) มีลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน จึงจัดได้ว่าเป็นภาษาเชิงโครงสร้าง (Structure language) ดังนั้นเมื่อสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาปาสคาลแล้วจึงจำเป็นที่จะต้องมี ตัวแปลคำสั่ง เพื่อแปลภาษามนุษย์ให้เป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจได้

ตัวแปลคำสั่ง แบ่งได้ 2 ประเภทคือ
        1. คอมไพเลอร์ (compiler) เป็นตัวแปลภาษาที่ทำการแปล ภาษามนุษย์ไปเป็นภาษาเครื่อง โดยจะทำการแปลคำสั่งทีเดียวหมดทุกคำสั่ง หากมีข้อผิดพลาด(error) ก็จะทำการแจ้งไว้พร้อมกันในตอนสุดท้าย การแปลแบบนี้ทำให้คอมไพเลอร์ มีการจัดเก็บ ออบเจคโค้ด (ชุดคำสั่งที่รอการประมวลผล) และหากออบเจคโค้ด นั้นไม่มีข้อผิดพลาดแล้ว ก็สามารถนำไปประมวลผล(execute) หรือ รัน(run) ได้ทันที
        2. อินเทอร์พรีเตอร์ (interpreter) เป็นตัวแปลภาษาโดยมีลักษณะการแปลภาษา จากบนลงล่าง ทีละคำสั่ง เมื่อเจอข้อผิดพลาดก็จะหยุดการแปลและแจ้ง ข้อผิดพลาด(error) ออกมาทันที ดังนั้นการแปลภาษาด้วย อินเทอร์พรีเตอร์ นี้ จึงไม่มีการจัดเก็บ ออบเจคโค้ด และทำงานได้ค่อนข้างรวดเร็วกว่า คอมไพเลอร์

โครงสร้างของภาษาปาสคาล
        ประกอบด้วย 3 ส่วนดังต่อไปนี้

        1. ส่วนหัวโปรแกรม (Program Header) ใช้สําหรับกําหนดชื่อโปรแกรม โดยจะต้องเริ่มต้นด้วยคำว่า PROGRAM และตามด้วย ชื่อโปรแกรม ปิดท้ายด้วยเครื่องหมายเซมิโคลอน ( ; ) เช่น


เป็นการบอกว่าโปรแกรมนี้ชื่อ Test ส่วนเครื่องหมาย ; ใช้สําหรับจบคําสั่ง

        2. ส่วนประกาศ (Declaration) อยู่ถัดจากส่วนหัวโปรแกรม บางครั้งอาจไม่มีก็ได้ หน้าที่ของส่วนนี้เช่น
        - กําหนดประเภทของข้อมูลโดยใช้ Type
        - กําหนดตัวแปรโดยใช้ VAR

        ชนิดของตัวแปร
        1. จำนวนเต็ม เช่น -1, 0, 1 คือ integer
        2. ตัวอักขระ เช่น a, b คือ char
        3. ตัวอักษร เช่น weekday คือ string
        4. จำนวนจริง เช่น 1.414 คือ real
            - กําหนดค่าคงที่โดยใช้ CONST
             - กําหนดโปรแกรมย่อยหรือโพรซีเยอร์ Procedure
             - กําหนดฟังก์ชั่น Function

             3. ส่วนโปรแกรมหลัก (Program Body) ส่วนนี้ทุกโปรแกรมจะต้องมีประกอบด้วยประโยคคําสั่งต่าง ๆ ที่จะให้โปรแกรมทํางาน โดยนําคําสั่งต่างๆ มาต่อเรียงกัน แต่ละประโยคคําสั่งจะจบด้วยเครื่องหมายเซมิโคลอน ( ; ) โดยโปรแกรมหลักนี้จะเริ่มต้นด้วย BEGIN และจบด้วย END ตามด้วยเครื่องหมายจุด ‘ . ’




คำสั่งในการเขียนโปรแกรม

        คำสั่งประกาศตัวแปร
            var a,b,c : integer;
            - ประกาศตัวแปร a,b,c เป็นชนิด integer
            const tax = 0.07;
            - ประกาศตัวแปร tax เป็นชนิดค่าคงที่ และกำหนดค่าเท่ากับ 0.07

        คำสั่งรับค่า
            read(x);
            - รับค่าจากแป้นพิมพ์ เก็บไว้ในตัวแปร x
            readln(y);
            - รับค่าจากแป้นพิมพ์ เก็บไว้ในตัวแปร y แล้วขึ้นบรรทัดใหม่
            readln;
            - คำสั่งรอรับการ enter

        คำสั่งแสดงผล
            write(‘ข้อความ’);
            - สั่งแสดง ข้อความ ออกทางจอภาพ
            writeln(‘ข้อความ’);
            - สั่งแสดง ข้อความ ทางจอภาพ แล้วขึ้นบรรทัดใหม่

0 comments:

Post a Comment

Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!